一、領(lǐng)導(dǎo)力的基本概念與通用要素
領(lǐng)導(dǎo)力在現(xiàn)實(shí)世界中被定義為在管轄范圍內(nèi)充分利用人力和客觀條件,以最小成本辦成所需之事并提高團(tuán)體辦事效率的能力。這一概念在《鋼鐵雄心3》這款游戲中同樣有著重要的體現(xiàn)。在現(xiàn)實(shí)里,常見的領(lǐng)導(dǎo)力開發(fā)方法有CEO12篇領(lǐng)導(dǎo)力提升、EMBA及EDP項(xiàng)目等,雖然游戲中不會(huì)涉及這些開發(fā)項(xiàng)目,但其中蘊(yùn)含的領(lǐng)導(dǎo)力要素是相通的。例如,領(lǐng)導(dǎo)力與組織發(fā)展緊密相連,在游戲里就表現(xiàn)為國(guó)家的領(lǐng)導(dǎo)與國(guó)家整體發(fā)展的關(guān)系。
從影響力的角度看,領(lǐng)導(dǎo)力大師認(rèn)為領(lǐng)導(dǎo)力的本質(zhì)就是影響力。這一理論在游戲中的體現(xiàn)十分明顯。在《鋼鐵雄心3》中,領(lǐng)導(dǎo)者的決策會(huì)影響到國(guó)家各個(gè)方面,包括軍事、經(jīng)濟(jì)、外交等。從影響力的ABC理論(態(tài)度、行為、認(rèn)知)來看,游戲中的領(lǐng)導(dǎo)者的態(tài)度會(huì)影響民眾和軍隊(duì)的士氣,其行為決定著國(guó)家的發(fā)展方向,而民眾和軍隊(duì)對(duì)領(lǐng)導(dǎo)者的認(rèn)知?jiǎng)t會(huì)影響他們對(duì)領(lǐng)導(dǎo)者決策的支持程度。
二、游戲中的領(lǐng)導(dǎo)力類型
(一)權(quán)力影響力 在現(xiàn)實(shí)中權(quán)力的影響力包括信息權(quán)、關(guān)照權(quán)、法定權(quán)、獎(jiǎng)賞權(quán)、關(guān)聯(lián)權(quán)、強(qiáng)制權(quán)等。在《鋼鐵雄心3》里,法定權(quán)是比較直觀的一種體現(xiàn)。例如,國(guó)家的領(lǐng)導(dǎo)人通過合法的政治途徑獲取權(quán)力,從而能夠?qū)?guó)家的各項(xiàng)事務(wù)進(jìn)行決策。獎(jiǎng)賞權(quán)則表現(xiàn)在對(duì)軍隊(duì)的犒賞、對(duì)國(guó)內(nèi)企業(yè)的扶持等方面。通過給予獎(jiǎng)勵(lì),可以激勵(lì)軍隊(duì)提高戰(zhàn)斗力,企業(yè)提高生產(chǎn)效率等。強(qiáng)制權(quán)在游戲中也有所體現(xiàn),比如對(duì)于違反國(guó)家法律或者軍事紀(jì)律的行為進(jìn)行懲處。
(二)非權(quán)力影響力 非權(quán)力影響力包含互惠、一致、認(rèn)同、喜好、專家、短缺等方面。在游戲中,領(lǐng)導(dǎo)者如果能夠展現(xiàn)出卓越的軍事指揮才能(專家),那么就會(huì)贏得軍隊(duì)和民眾的認(rèn)同。例如,一個(gè)擅長(zhǎng)戰(zhàn)略布局的領(lǐng)導(dǎo)者,他所制定的作戰(zhàn)計(jì)劃能夠取得勝利,就會(huì)讓軍隊(duì)和民眾更加信任他的領(lǐng)導(dǎo)。如果領(lǐng)導(dǎo)者能夠與民眾保持一致的目標(biāo),如共同抵御外敵,那么就會(huì)提升整個(gè)國(guó)家的凝聚力。
三、領(lǐng)導(dǎo)力在游戲中的具體體現(xiàn)
(一)前瞻力 在現(xiàn)實(shí)商業(yè)環(huán)境中,前瞻力是著眼未來、預(yù)測(cè)未來和把握未來的能力。在《鋼鐵雄心3》這個(gè)以戰(zhàn)爭(zhēng)和國(guó)家發(fā)展為背景的游戲中,領(lǐng)導(dǎo)者的前瞻力體現(xiàn)在對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)局勢(shì)的預(yù)判上。例如,能夠準(zhǔn)確預(yù)測(cè)到其他國(guó)家的軍事動(dòng)向,提前做好軍事部署。這需要考慮到多個(gè)因素,如其他國(guó)家的軍事力量(組織的核心能力)、國(guó)際政治局勢(shì)(組織所在行業(yè)的發(fā)展規(guī)律,這里可類比為國(guó)際關(guān)系的規(guī)律)以及全球經(jīng)濟(jì)形勢(shì)(組織所處的宏觀環(huán)境的發(fā)展趨勢(shì))等。
(二)感召力 感召力是一種不依靠物質(zhì)刺激或強(qiáng)迫,而憑人格和信仰的力量去領(lǐng)導(dǎo)和鼓舞人的能力。在游戲中,一個(gè)有崇高理想(如建立一個(gè)強(qiáng)大的國(guó)家)的領(lǐng)導(dǎo)者會(huì)吸引更多的人才為其效力。領(lǐng)導(dǎo)者的人格魅力也會(huì)影響到民眾的支持度。例如,一個(gè)正直、勇敢的領(lǐng)導(dǎo)者,他的民眾可能更愿意響應(yīng)他的號(hào)召,積極參與到戰(zhàn)爭(zhēng)生產(chǎn)或者參軍作戰(zhàn)中。
(三)決斷力 決斷力是針對(duì)戰(zhàn)略實(shí)施中的問題和突發(fā)事件進(jìn)行快速和有效決策的能力。在游戲中,戰(zhàn)爭(zhēng)局勢(shì)瞬息萬變,領(lǐng)導(dǎo)者需要具備快速的決斷力。比如在戰(zhàn)場(chǎng)上,面對(duì)敵方的突然襲擊,領(lǐng)導(dǎo)者要能夠迅速?zèng)Q定是進(jìn)行反擊、防御還是戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移。這需要領(lǐng)導(dǎo)者掌握各種決策理論、決策方法和決策工具,并且能夠快速準(zhǔn)確地評(píng)價(jià)決策收益。
四、提升領(lǐng)導(dǎo)力的游戲策略
(一)從管理者向領(lǐng)導(dǎo)者轉(zhuǎn)型 在游戲中,隨著國(guó)家的發(fā)展,單純的管理型領(lǐng)導(dǎo)模式可能會(huì)遇到瓶頸。例如,當(dāng)國(guó)家從和平時(shí)期轉(zhuǎn)入戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期,需要領(lǐng)導(dǎo)者從管理國(guó)家的日常事務(wù)向領(lǐng)導(dǎo)國(guó)家在戰(zhàn)爭(zhēng)中取得勝利轉(zhuǎn)型。這就要求領(lǐng)導(dǎo)者更新自己的心智模式和創(chuàng)新理念。在游戲里,這可能體現(xiàn)在從注重國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)建設(shè)到重視軍事戰(zhàn)略布局的轉(zhuǎn)變。
(二)關(guān)心游戲中的“員工”(民眾和軍隊(duì)) 1. 關(guān)心工作 在游戲中,民眾和軍隊(duì)都有各自的任務(wù)。領(lǐng)導(dǎo)者可以通過合理的任務(wù)分配和提供必要的資源來關(guān)心他們的工作。例如,為軍隊(duì)提供先進(jìn)的武器裝備,為民眾提供合適的工作崗位等。 2. 關(guān)心生活 雖然游戲中的生活概念比較抽象,但可以理解為對(duì)民眾生活水平的關(guān)注。比如通過發(fā)展經(jīng)濟(jì)來提高民眾的生活質(zhì)量,這也會(huì)反過來影響民眾對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的支持度。 3. 關(guān)心需求 軍隊(duì)可能希望得到更好的訓(xùn)練、更多的軍事榮譽(yù);民眾可能希望有更好的生活保障、更多的政治權(quán)利等。領(lǐng)導(dǎo)者如果能夠滿足這些需求,就能提高他們的忠誠度和積極性。
(三)戰(zhàn)略思考與率先垂范 1. 戰(zhàn)略思考 在游戲中,領(lǐng)導(dǎo)者要明確國(guó)家發(fā)展的最終目的。是追求領(lǐng)土擴(kuò)張、成為地區(qū)強(qiáng)國(guó)還是維護(hù)世界和平等。然后根據(jù)這個(gè)目的來制定戰(zhàn)略,如軍事戰(zhàn)略、經(jīng)濟(jì)戰(zhàn)略等。例如,如果目的是領(lǐng)土擴(kuò)張,那么就需要制定積極的軍事進(jìn)攻戰(zhàn)略和相應(yīng)的經(jīng)濟(jì)支撐戰(zhàn)略。 2. 率先垂范 領(lǐng)導(dǎo)者在游戲中的行動(dòng)也非常重要。如果領(lǐng)導(dǎo)者倡導(dǎo)某種價(jià)值觀或者戰(zhàn)略,自己首先要積極踐行。比如倡導(dǎo)節(jié)儉的戰(zhàn)爭(zhēng)資源利用,如果領(lǐng)導(dǎo)者自己能夠在軍事行動(dòng)中做到合理利用資源,那么就會(huì)得到民眾和軍隊(duì)的尊重和支持。
(四)運(yùn)用有效的溝通句式 1. “我來——承擔(dān)責(zé)任” 在游戲中,當(dāng)遇到困難的任務(wù)或者危機(jī)時(shí),領(lǐng)導(dǎo)者如果能夠站出來說“我來承擔(dān)責(zé)任”,這會(huì)增強(qiáng)民眾和軍隊(duì)對(duì)領(lǐng)導(dǎo)者的信任。例如在面臨一場(chǎng)艱難的戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí),領(lǐng)導(dǎo)者親自指揮,承擔(dān)戰(zhàn)爭(zhēng)勝負(fù)的責(zé)任。 2. “我不知道——解決難題” 有時(shí)候,領(lǐng)導(dǎo)者可能并不清楚某些游戲中的情況,如一些新的軍事技術(shù)或者外交關(guān)系。勇于承認(rèn)“我不知道”,可以讓游戲中的其他角色(如軍事專家、外交顧問等)有機(jī)會(huì)發(fā)揮作用,共同解決問題。 3. “你覺得呢——密切聯(lián)系自己的隊(duì)員” 在游戲里,領(lǐng)導(dǎo)者多問軍隊(duì)將領(lǐng)或者民眾代表“你覺得呢”,可以激發(fā)他們的主動(dòng)思考,同時(shí)也能更好地了解他們的想法,從而建立更緊密的關(guān)系。 4. “我講個(gè)故事——制造同一場(chǎng)景和處境” 領(lǐng)導(dǎo)者可以講述國(guó)家的歷史故事或者以往的戰(zhàn)爭(zhēng)經(jīng)驗(yàn),讓民眾和軍隊(duì)產(chǎn)生共鳴,把大家拉入到同一個(gè)思維場(chǎng)景中,提高凝聚力。 5. “我教你——當(dāng)一個(gè)好老師” 在游戲中,領(lǐng)導(dǎo)者可以對(duì)軍隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo),對(duì)民眾進(jìn)行生產(chǎn)技能培訓(xùn)等,通過*地使用贊賞和批評(píng)的工具,幫助他們實(shí)現(xiàn)成長(zhǎng)。 6. “不要緊——從失敗中學(xué)習(xí)” 當(dāng)游戲中的軍事行動(dòng)或者經(jīng)濟(jì)建設(shè)失敗時(shí),領(lǐng)導(dǎo)者如果能夠鼓勵(lì)大家從失敗中學(xué)習(xí),重新定義失敗,就能夠保持團(tuán)隊(duì)的積極性和創(chuàng)造力。 7. “學(xué)到了什么——反思” 領(lǐng)導(dǎo)者要引導(dǎo)游戲中的角色進(jìn)行反思,建立一套完整的反思機(jī)制,這樣可以不斷提高國(guó)家的整體實(shí)力。
綜上所述,《鋼鐵雄心3》中的領(lǐng)導(dǎo)力是一個(gè)多維度的概念,它融合了現(xiàn)實(shí)中的領(lǐng)導(dǎo)力理論和游戲特有的元素,通過多種方式在游戲中得以體現(xiàn)和發(fā)揮作用。
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